Senin, 21 April 2014

cocomo

COCOMO

Apa itu COCOMO?
COCOMO atau Constructive Cost Model adalah model algoritma estimasi biaya perangkat lunak yang dikembangkan oleh Barry Boehm pada tahun 1981. Model ini menggunakan dasar regresi formula, dengan parameter yang berasal dari data historis dan karakteristik proyek-proyek saat ini.
Pada tahun 1981, Barry Boehm mendesain COCOMO untuk memberikan estimasi jumlah Person-Months untuk mengembangkan suatu produk software. Referensi pada model ini dikenal dengan nama COCOMO 81.
Pada tahun 1990, muncul suatu model estimasi baru yang disebut dengan COCOMO II. Secara umum referensi COCOMO sebelum 1995 merujuk pada original COCOMO model yaitu COCOMO 81, kemudian setelah itu merujuk pada COCOMO II.
Model estimasi COCOMO telah digunakan oleh ribuan project manager suatu proyek perangkat lunak, dan berdasarkan pengalaman dari ratusan proyek sebelumnya. Tidak seperti model estimasi biaya yang lain, COCOMO adalah model terbuka, sehingga semua detail dipublikasikan, termasuk :
  • Dasar persamaan perkiraan biaya.
  • Setiap asumsi yang dibuat dalam model.
  • Setiap definisi.
  • Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit
Perhitungan paling fundamental dalam COCOMO model adalah penggunaan Effort Equation(Persamaan Usaha) untuk mengestimasi jumlah dari Person-Months yang dibutuhkan untuk pengembangan proyek. Sebagian besar dari hasil-hasil lain COCOMO, termasuk estimasi untukRequirement dan Maintenance berasal dari persamaan tersebut.
Dalam perkembangannya, COCOMO memiliki 3 jenis implementasi, yaitu :
1. Basic COCOMO (COCOMO I 1981)
Menghitung dari estimasi jumlah LOC (Lines of Code). Pengenalan COCOMO ini diawali di akhir tahun 70-an. Sang pelopor, Boehm, melakukan riset dengan mengambil kasus dari 63 proyek perangkat lunak untuk membuat model matematisnya. Model dasar dari model ini adalah sebuah persamaan sebagai berikut :
effort = C * size^M
ket :
effort = usaha yang dibutuhkan selama proyek, diukur dalam person-months;
c dan M = konstanta-konstanta yang dihasilkan dalam riset Boehm dan tergantung pada penggolongan besarnya proyek perangkat lunak
size = estimasi jumlah baris kode yang dibutuhkan untuk implementasi, dalam satuan KLOC (kilo lines of code).
COCOMO berlaku untuk tiga kelas proyek perangkat lunak:
  • Organik proyek : “kecil” tim dengan pengalaman “baik” bekerja dengan “kurang dari kaku” persyaratan.
  • Semi-terpisah proyek : “sedang” tim dengan pengalaman bekerja dicampur dengan campuran persyaratan kaku kaku dan kurang dari.
  • Embedded proyek : dikembangkan dalam satu set “ketat” kendala (hardware, software, operasional).
2. Intermediate COCOMO (COCOMO II 1999)
Menghitung dari besarnya program dan cost drivers (faktor-faktor yang berpengaruh langsung kepada proyek), seperti: perangkat keras, personal, dan atribut-atribut proyek lainnya. Selain itu pada jenis ini, COCOMO mempergunakan data-data historis dari proyek-proyek yang pernah menggunakan COCOMO I, dan terdaftar pengelolaan proyeknya dalam COCOMO database. yang dijabarkan dalam kategori dan sub-kategori sebagai berikut :
a. Atribut produk (product attributes) :
1. Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY)
2. Ukuran basis data aplikasi (DATA)
3. Kompleksitas produk (CPLX)
b. Atribut perangkat keras (computer attributes)
1. Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME)
2. Memori yang dipakai (STOR)
3. Kecepatan mesin virtual (VIRT)
4. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN)
c. Atribut sumber daya manusia (personnel attributes)
1. Kemampuan analisis (ACAP)
2. Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP)
3. Pengalaman membuat aplikasi (AEXP)
4. Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP)
5. Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP)
d. Atribut proyek (project attributes)
1. Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP)
2. Penggunaan perangkat lunak (TOOL)
3. Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED)
COCOMO II EFFORT EQUATION
Model COCOMO II ini membuat estimasi dari usaha yang dibutuhkan (diukur dari Person-Month) berdasarkan keutamaan dalam estimasi anda akan ukuran proyek perangkat lunak (yang diukur dalam ribuan SLOC atau KSLOC) :
Effort = 2,94 * EAF * (KSLOC)E
ket:
EAF = Effort Adjustment Factor yang berasal dari Cost Drivers adalah produk dari effort multipliersyang terhubung pada masing-masing cost drivers untuk proyek.
E = Eksponen yang berasal dari Scale Drivers.
COCOMO II SCHEDULE EQUATION
COCOMO II Schedule Equation memprediksi jumlah bulan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek perangkat lunak anda. Durasi dari proyek berdasarkan pada usaha yang diprediksi oleh effort equation :
Duration = 3,67 * (Effort)SE
Dimana :
Effort = usaha dari COCOMO II effort equation.
SE = eksponen scheduled equation yang berasal dari Scale Drivers.
COCOMO II memiliki 3 model berbeda, yakni:
a) The Application Composition Model
Sesuai untuk pembangunan proyek dengan tools GUI-builder yang modern. Berdasar pada Object Points baru.
b) The Early Design Model
Model ini dapat digunakan untuk mendapat estimasi kasar biaya dan durasi dari suatu proyek sebelum menentukan arsitektur keseluruhan proyek tersebut. Model ini menggunakan sekumpulan kecil cost driver baru dan persamaan estimasi baru. Berdasar pada Unadjusted Function Points atau KSLOC.
c) The Post-Architecture Model
Ini adalah model COCOMO II yang paling detail. Digunakannya setelah membentuk arsitektur proyek secara menyeluruh. Model ini memiliki cost driver baru, aturan penghitungan baris yang baru, dan persamaan baru.
3. Advance COCOMO
Memperhitungkan semua karakteristik dari intermediate di atas dan cost drivers dari setiap fase (analisis, desain, implementasi, dsb) dalam siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Model rinci kegunaan yang berbeda upaya pengali untuk setiap driver biaya atribut tersebut. Sensitif pengganda tahap upaya masing-masing untuk menentukan jumlah usaha yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tahap.
Pada COCOMO rinci, upaya dihitung sebagai fungsi dari ukuran program dan satu set driver biaya yang diberikan sesuai dengan tiap tahap siklus hidup rekayasa perangkat lunak. Fase yang digunakan dalam COCOMO rinci perencanaan kebutuhan dan perancangan perangkat lunak, perancangan detil, kode dan menguji unit, dan pengujian integrasi.

source :
http://rpl07.wordpress.com/2007/06/20/cocomo-constructive-cost-model-oleh-dommy-5105-100-163/
http://ethownside.blogspot.com/2012/04/constructive-cost-model-cocomo.html
http://pu2tgoclo.blogspot.com/2011/04/apa-itu-cocomo-dan-apa-saja-jenis.html
http://yulandari.wordpress.com/2013/06/29/apa-itu-cocomo/

Tentang Open Source

Tentang Open Source

Open Source adalah sistem pengembangan yang tidak dikoordinasi oleh suatu individu / lembaga pusat, tetapi oleh para pelaku yang bekerja sama dengan memanfaatkan kode sumber (source-code) yang tersebar dan tersedia bebas (biasanya menggunakan fasilitas komunikasi internet). Pola pengembangan ini mengambil model ala bazaar, sehingga pola Open Source ini memiliki ciri bagi komunitasnya yaitu adanya dorongan yang bersumber dari budaya memberi, yang artinya ketika suatu komunitas menggunakan sebuah program Open Source dan telah menerima sebuah manfaat kemudian akan termotivasi untuk menimbulkan sebuah pertanyaan apa yang bisa pengguna berikan balik kepada orang banyak.
Pola Open Source lahir karena kebebasan berkarya, tanpa intervensi berpikir dan mengungkapkan apa yang diinginkan dengan menggunakan pengetahuan dan produk yang cocok. Kebebasan menjadi pertimbangan utama ketika dilepas ke publik. Komunitas yang lain mendapat kebebasan untuk belajar, mengutak-ngatik, merevisi ulang, membenarkan ataupun bahkan menyalahkan, tetapi kebebasan ini juga datang bersama dengan tanggung jawab, bukan bebas tanpa tanggung jawab.

Software open source masih tetap terbaik. Banyak dari software tersebut memiliki fitur yang sebanding dengan software mahal seperti Visual Studio, dll. Kalaupun kita tidak menemukan fitur yang benar-benar lengkap dalam satu software, kita masih bisa menggunakan kombinasi dari dua atau lebih software karena tentunya tidak perlu mengeluarkan biaya apapun selagi menggunakan open source.

Lantas mengapa kita dianjurkan untuk menggunakan Software Open Source dalam membuat Software? Karena dengan Open Source, kita tidak perlu membuat segala sesuatunya dari awal. Kita bisa manfaatkan teknologi Open Source yang sudah ada, memodifikasi sesuai kebutuhan, dan mendisribusikannya selama tidak melanggar lisensi yang tertera. Dengan menggunakan Open Source, karya yang kita jual akan memiliki harga yang terjangkau. Jadi, penikmat karya kita bukan hanya kaum menengah ke atas, tapi juga masyarakat menengah ke bawah. Hal ini justru akan melejitkan kesuksesan kita. Jangan pernah berpikir bahwa dengan Open Source kita tidak akan bisa sukses. Lihat saja Google dan Facebook. Mereka menggunakan teknologi Open Source, tapi apakah mereka gagal dalam berbisnis?

Dengan menggunakan Software Open Source ini kebutuhan pengguna komputer dapat terpenuhi. sebagian besar pengguna komputer hanya menggunakan saja tidak perlu tahu cara membuat sebuah Software? dan umumnya tidak terlalu tahu banyak tahu tentang seluk beluk komputer. Bayangkan jika kita membeli produk Software berlisensi (berbayar) dari sebuah perusahaan. Dua tahun setelah membeli produk tersebut, pembuat produk (perusahaan tersebut) tiba-tiba kolaps (bangkrut). Bisnisnya hancur dan produksi pun berhenti. Tidak ada lagi dukungan, tidak ada lagi pembaharuan. Kita jadi kebingungan dan mau tidak mau membeli produk baru dari produsen/perusahaan lain. Mengapa harus membeli produk baru dari perusahaan lain? Karena kita tidak memiliki kode Program dari Software tersebut. Andai kita memiliki atau diberikan akses untuk membuka dan memperbaharui kode Program tersebut maka kita bisa meminta bantuan pihak lain untuk melanjutkan. Dengan demikian, kita tak perlu membeli produk baru. Dan kerugian yang dialami pembeli akan menjadi lebih minim. Sebagian besar produk Open Source memang gratis dan terbuka. Tetapi tidak seluruhnya. Beberapa vendor mewajibkan pengguna membeli produk karena yang ditawarkan sebenarnya bukan hanya produknya, melainkan juga layanan dan dukungan serta pelatihan dan sertifikasi. Hal ini biasa terjadi pada produk Open Source untuk kalangan bisnis seperti produk RedHat, SUSE dan lain sebagainya.

Selain itu jika kita menggunakan Software Open Source biasanya bersifat Cross Platform dan Compatible, contoh : NetBeans, Eclipse, Python & Perl, Apache PHP & MySQL, C++ Compiler, OpenOffice semuanya ada di Sistem Operasi Linux maupun Windows. Di sisi lain, Penggunaan Software Bajakan menggundang Penjahat Cyber (Cracker) untuk melakukan kejahatan dengan menyusupkan Software berbahaya (Virus/Trojan/Worm) ke Software Illegal/Bajakan (istilah dalam komputer : Crack atau Keygen) dan tentu saja hal tersebut bisa merugikan pengguna dari Software/Software tersebut. Terkadang keahlian kita akan terasah dengan memakai Software Open Source. Dari segi sistem operasi misalnya, saat memakai Windows versi apapun, kita tidak bisa melihat source atau melakukan modifikasi sampai tahap sistem. Sedangkan dengan menggunakan linux, kita bisa melihat source code dengan gamblang dan biasanya konfigurasi dilakukan manual melalui konsol. Lebih rumit memang, namun kita diajarkan untuk berfikir terstruktur dan logis sehingga mengasah kemampuan dalam problem solving dan lebih mengenal bagaimana suatu sistem operasi bekerja.
keuntungan dari penggunaan Open Source antara lain :
1. Lisensi Gratis, sehingga tidak memerlukan biaya tambahan untuk pembelian lisensi Software. dan kita tidak lagi terikat pada satu vendor Software dan membeli lisensi.
2. Keberadaan Bug/Error dapat segera terdeteksi dan diperbaiki karena Software tersebut dikembangkan oleh banyak orang ataupun pemakai, karena secara tidak langsung telah dievaluasi oleh banyak pemakai (End-User).
3. Banyaknya tenaga (SDM) untuk mengerjakan & mengembakan proyek Open Source, karena biasanya proyek Open Source menarik banyak developer. Konsep dalam sebuah proyek Open Source adalah dikembangkan oleh banyak pengembang dan organisasi di seluruh dunia. Melalui komunitas besar dengan banyak konsep-konsep ini Software Open Source tumbuh menjadi standar internasional yang terbuka dan memiliki daya inter-operabilitas yang baik. Dan dalam proyek closed source atau tertutup, pengembangan dilakukan tertutup oleh vendor, sedangkan pada proyek Open Source banyak orang yang berpartisipasi mengembangkan fiturnya dan orang-orang ini bukanlah orang sembarangan melainkan mereka yang ahli dibidangnya. Hal ini memungkinkan peningkatan kualitas fungsional Software Open Source.
4. Pengguna dapat langsung ikut serta dalam pengembangan Program, karena pengguna memiliki source code.
5. Software dapat dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan dari pengguna tanpa menyalahi EULA.
6. Cross Platform dan Kompatible, biasanya Software Open Source tersedia di berbagai Sistem Operasi contohnya : XAMPP (Software WebServer & Database Management) tersedia di Windows maupun Linux, NetBeans (Software untuk membuat Software Java & Java Mobile) tersedia di Windows maupun Linux, Eclipse (Software untuk membuat Software Android) tersedia di Windows maupun Linux, Compiere (Software ERP) tersedia di Windows maupun Linux, dan lain-lain.
7. Legal, dan tidak melanggar undang-undang hak cipta serta aman dari razia penggunaan dan pembajakan Software illegal.
8. Software Ope nSource bebas dari Malware (Virus/Worm/Trojan) dibanding Software Illegal hasil Crack, Patch ataupun dari Keygen.
9. Jika Software Open Sourceyang kita gunakan perusahaannya mengalami kebangkrutan, maka tidak menimbulkan kerugian materiil bagi pemakainya, lain halnya pada Software Komersiil, pasti pemakainya harus membeli Software baru.
10. Terkadang keahlian kita akan terasah dengan memakai Software Open Source.
11. Dapat menghasilkan produk yang tidak kalah bagus dengan hasil dari Software yang berlisensi. Jika dijual maka keuntungan dari penjualan produk lebih besar.
12. Sebagian Software Open Source tidak menguras sumber daya pemakaian komputer.

kekurangan dari Open Source ini, antara lain :
1. Memunculkan celah awal ketika sumbe code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.
2. Masalah yang berhubungan dengan intelektual property. Pada saat ini, beberapa negara menerima Software dan algoritma yang dipatentkan. Hal ini sangat sulit untuk diketahui jika beberapa motede utama untuk menyelesaikan masalah Software di patenkan sehingga beberapa komunitas dapat dianggap bersalah dalam pelanggaran intelektual property.
3. Kurangnya Sumber Daya Manusia yang dapat menggunakan dan memanfaatkan Open Source. Salah satu keuntungan utama dari gerakan adalah adanya ketersediaan code. Namun ketersediaan ini menjadi sia-sia apabila SDM yang ada tidak dapat menggunakannya, tidak dapat mengerti code tersebut. SDM yang ada ternyata hanya mampu produk saja. Jika demikian, maka tidak ada bedanya produk dan yang proprietary dan tertutup.
4. Tidak adanya perlindungan terhadap HAKI.
5. Perkembangan Software tergantug dari sekumpulam manusia itu sendiri.
6. Tidak ada garansi dari pengembangan, sumber code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.
7. Kesulitan dalam mengetahui status project : Tidak banyak iklan bagi Open Source Software, biasanya beberapa project secara tidak langsung ditangani oleh perusahaan yang mampu berinvestasi dan melakukan merketing.
8. Tidak adanya proteksi terhadap Hak atas Kekayaan Intelektual (HaKI)

Kebanyakan orang masih menganggap bahwa code merupakan aset yang harus dijaga kerahasiannya. Hal ini dikaitkan dengan besarnya usaha yang sudah dikeluarkan untuk membuat produk tersebut. Karena sifatnya yang terbuka, dapat di-abuse oleh orang-orang untuk mencuri ide dan karya orang lain.

source :

Jumat, 01 November 2013

TUGAS KEDUA

LAYANAN TELEMATIKA

TELEMATIKA, berasal dari istilah dalam bahasa Perancis “TELEMATIQUE” yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Pertama kali memperkenalkan kata ini adalah penulis buku berjudul “L’informatisation de la Societe” yaitu Simon Nora dan Alain Minc pada tahun 1978.

Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS” sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai “the new hybrid technology” yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah “konvergensi”. Menurut Wikipedia, Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Telematika berhubungan erat dengan kebutuhan pengguna (user) untuk pemenuhan informasi yang dinginkan user. Hal tersebut berhubungan dengan layanan- layanan (service) yang ada pada telematika.

Layanan-layanan tersebut dapat dikategorikan menjadi 4 layanan, yaitu sebagai berikut :

1. Layanan Informasi (Information Service)

Layanan Infromasi (information service) menggabungkan suatu sistem komunikasi dengan kendaraan yang bergerak. Ada beberapa contoh layanan informasi, misalnya internet services yang saat ini sudah lazim.
  •  Real-time traffic information (Mobile data dan mobile television)

Real time traffic information (Mobile data dan mobile television) memberikan kita kemudahan mengenai arus lalu lintas yang kita butuhkan informasinya. Mobile data dapat digunakan untuk menerima saluran TV dan program, dengan cara yang sama ke ponsel, tetapi menggunakan TV LCD perangkat.
  •  Telematik terminal

Secara umum, terminal telematika tidak memiliki perangkat layar, cara mereka memberikan informasi gambar kepada pengguna adalah dengan menggunakan sebuah perangkat tampilan, misalnya, yang sudah marak digunakan saat ini adaLah Liquid Crystal DispLay (LCD).
beberapa contoh lainnya adalah:

a. Internet Services, contohnya seperti
• M-Commerce
• VOD
• News and Weather

b. Real-time traffic information (Mobile data dan Mobile television)

• mobile data menggunakan komunikasi data nirkabel menggunakan gelombang radio untuk mengirim dan menerima data computer real time untuk, dari dan antara perangkat yang digunakan oleh personil berbasis lapangan. alat-alat ini dapat dipasang semata-mata untuk digunakan saat berada dalam kendaraan (Fixed Data Terminal) atau untuk digunakan di dalam dan keluar dari kendaraan (Mobile Data Terminal).

c. Telematik Terminal.

telematika terminal yang mungkin termasuk fungsi komunikasi untuk berkomunikasi dengan server atau telematika dapat beroperasi dalam hubungannya dengan komunikasi mobile terminal, seperti telepon portable. secara umum, terminal telematika tidak memiliki perangkat layar, sehingga mereka dapat memberikan informasi gambar.

2. Layanan keamanan (Security Service)

Layanan keamanan memberikan fasilitas yang berfungsi untuk untuk memantau dan memberikan informasi bila ada sesuatu yang berjalan atau beroperasi tidak seharusnya. Kelebihan dari layanan ini adalah dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.
contoh layanan keamanan yaitu:
a. navigation assistant
b. weather,stock information
c. entertainment and M-commerce.
d. penggunaan Firewall dan Antivirus

3. Layanan Context-Aware dan Event-base (Context-Aware Service)

Layanan Context awareness memiliki kemampuan sistem yang dapat memahami user, network, lingkungan, dan dengan pemahaman tersebut dapat melakukan adaptasi yang dinamis sesuai kebutuhan user. Ada tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
a. The acquisition of context
b. The abstraction and understanding of context
c. Application behaviour based on the recognized context
  •  Navigation

Navigasi merupakan suatu proses untuk membaca dan mengendalikan pergerakan suatu kendaraan atau benda dari satu tempat ke tempat lain..
  • Global Navigation Satellite System atau GNSS

GNSS merupakan sebuah istilah untuk sistem navigasi satelit yang menyediakan posisi dengan lingkup yang global atau luas.
  •  LBS (Location-Based Service)

LBS (location-based service) merupakan bagian yang lebih sederhana dalam context awareness, pada saat user mencari keyword tertentu, maka ia akan mendapatkan hasil yang berbeda tergantung pada posisi user.

4. Layanan Perbaikan sumber (Resource Discovery Service)

Layanan telematika yang terakhir adalah layanan perbaikan sumber. Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan.


TEKNOLOGI YANG TERKAIT

Ada 6 hal pada teknologi yang terkait antar muka telematika, antara lain :

  •     Computer Vision

Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Cabang ilmu ini bersama Intelijensia Semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan sistem intelijen visual (Visual Intelligence System).

Computer Vision adalah kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola yang hubungan antara ketiganya dapat dilihat pada gambar berikut.

Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik.

Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.

Beberapa applikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :

1. Robotic – navigation and control
2. Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
3. Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
4. Optical Character Recognition – text reading
5. Remote Sensing – land use and environmental monitoring
6. Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision

  •     Tangible User Interface

Sebuah user interface yang nyata (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Nama awal Graspable User Interface, yang tidak lagi digunakan.

Salah satu pionir dalam user interface yang nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Media Group Berwujud. visi tertentu Nya bagi UIS nyata, yang disebut Bits Tangible, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan mencolok. bit Berwujud mengejar kopling mulus antara dua dunia yang sangat berbeda dari bit dan atom.

Karakteristik Tangible User Interface

1. representasi fisik adalah komputasi digabungkan dengan informasi digital yang mendasari.
2. representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. representasi fisik adalah perseptual digabungkan dengan representasi digital secara aktif dimediasi.
4. keadaan fisik tangibles mencakup aspek kunci dari negara digital sistem.

  •     Speech Synthesis

Speech synthesis atau pidato sintesis adalah produksi buatan manusia pidato. Sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech synthesizer, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak atau perangkat keras. text-to-speech (TTS) sistem bahasa normal mengkonversi teks ke dalam pidato. sistem lain membuat representasi linguistik simbolis seperti transkripsi fonetik bicara.

Pidato buatan dapat dibuat dengan potongan-potongan concatenating pidato yang direkam disimpan dalam database. Sistem berbeda dalam ukuran pidato yang disimpan unit; sebuah sistem yang menyimpan telepon memberikan rentang output terbesar, tapi mungkin kurang jelas. Untuk keperluan khusus domain, yang menyimpan seluruh kata-kata atau kalimat memungkinkan output yang berkualitas tinggi. Atau, synthesizer dapat menggabungkan sebuah model dari sistem vokal dan karakteristik suara manusia lain untuk membuat yang benar-benar “sintetik” output suara. Kualitas synthesizer pidato dinilai oleh kesamaan dengan suara manusia dan kemampuannya untuk dipahami. semua dimengerti text-to-speech program yang memungkinkan orang-orang dengan gangguan visual atau membaca untuk mendengarkan karya-karya tulis di komputer rumah. Banyak sistem operasi komputer termasuk alat bicara sejak awal 1980-an.

  • untitled

A text-to-speech system (atau “mesin”) adalah terdiri dari dua bagian: front-end dan back-end. Front-end memiliki dua tugas utama. Pertama, mengubah teks mentah berisi simbol seperti angka dan singkatan menjadi setara dengan tertulis-kata-kata. Proses ini sering disebut normalisasi teks, pra-pengolahan, atau tokenization. Front-end kemudian menetapkan transkripsi fonetik untuk setiap kata, dan membagi dan menandai teks ke prosodic unit seperti frase dan kalimat. Proses transkripsi fonetik untuk menetapkan kata-kata ini disebut teks-ke-fonem atau grafem-ke-fonem konversi. Fonetis transkripsi dan informasi ilmu persajakan bersama-sama membentuk representasi simbolik yang linguistik output dengan front-end. Back-end-sering disebut sebagai synthesizer-maka mengubah representasi linguistik simbolik menjadi suara.

  • Synthesizer teknologi

Kualitas yang paling penting dari sebuah sistem sintesis pidato kewajaran dan dimengerti. Kewajaran menggambarkan seberapa dekat output terdengar seperti ucapan manusia, sementara dimengerti adalah kemudahan yang keluaran dipahami. Pidato synthesizer yang ideal adalah alami dan dipahami. Pidato sistem sintesis biasanya mencoba untuk memaksimalkan dua karakteristik.

  •     Head-Up Display System

Head-Up Displays Systems atau disingkat (HUD) merupakan tampilan transparan yang menampilkan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari teknologi ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Meskipun mereka pada awalnya dikembangkan untuk penerbangan militer, HUDs sekarang digunakan dalam pesawat komersial, mobil, dan aplikasi lainnya.

  •     Browsing Audio Data

Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :

Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP
Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi
Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi
compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

  •     Speech Recognition

Dikenal dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition) merupakan suatu sistem yang dapat mengidentifikasi seseorang dari suara dimana merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ digunakan untuk mengenali atau mengidentifikasi siapa yang berbicara, sedangkan istilah ‘Speech Recognition’ digunakan untuk mengidentifikasi apa yang diucapkannya.

Kamis, 10 Oktober 2013

TELEMATIKA

TELEMATIKA

     Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:


  •   Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
  • Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
  •  Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).


Di dalam bahasa Indonesia dikenal dengan Telematika. Kata telematika berasal dari istilah dalam bahasa Perancis telematique yang merujuk pada bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah telematika merujuk pada hakekat cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika.
Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi. Para praktisi menyatakan bahwa telematics adalah singkatan dari  telecommunication dan informatics sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai {the new hybrid technology} yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah konvergensi.

Semula Media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu.
Belakangan baru disadari bahwa penggunaan sistem komputer dan sistem komunikasi ternyata juga menghadirkan Media Komunikasi baru. Lebih jauh lagi istilah telematika kemudian merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi telekominikasi , media dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah. Konvergensi telematika kemudian dipahami sebagai sistem elektronik berbasiskan teknologi digital atau the net. Dalam perkembangannya istilah Media dalam telematika berkembang menjadi wacana multimedia.

Hal ini sedikit membingungkan masyarakat, karena istilah Multimedia semula hanya merujuk pada kemampuan sistem komputer untuk mengolah informasi dalam berbagai medium. Adalah suatu ambiguitas jika istilah telematika dipahami sebagai akronim Telekomunikasi, Multimedia dan Informatika. Secara garis besar istilah Teknologi Informasi (TI), telematika, multimedia, maupun Information and Communication Technologies (ICT) mungkin tidak jauh berbeda maknanya, namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya.

PERKEMBANGAN TELEMATIKA

    Di zamam pra-sejarah, manusia mengkomunikasikan pikiran, pengetahuan, dan gagasannya ke lingkungan sosialnya secara verbal. Dan dalam beberapa kasus, dengan menggunakan simbol-simbol material berupa ukiran pada batu, dinding gua, dan lain sebagainya. Komunikasi tertulis yang mula-mula dikembangkan memungkinkan informasi untuk disimpan dan dibaca oleh orang-orang lain di waktu-waktu kemudian. Penyimpanan dan pengalihan informasi melalui teknologi umumnya berlangsung secara lamban, mahal, dan membutuhkan banyak tenaga.

Dengan ditemukannya teknologi cetak ( printing technology ), informasi dapat dialihkan ke lebih banyak orang, di wilayah yang lebih luas, dan dengan biaya yang lebih murah. Di peralihan millennium sekarang ini, perkembangan media elektronik, mencakup radio, televise, dan telepon, telah memungkinkan penurunan waktu pengalihan informasi secara dramatik.

 Jarak geografis kini tidak lagi menjadi penghalang dalam proses komunikasi dan pertukaran informasi. Biaya penyimpanan dan pengantaran informasi secara elektronik kini telah semakin banyak ditentukan oleh kebijakan public, ketimbang oleh faktor-faktor teknikal semata. Misalnya, harga pusa telepon lebih terkait dengan kebijakan regulasi public dari pada harga actual yang dibutuhkannya.

Komputer-komputer digital dan media penyimpanan informasi berskala besar dan missal telah memungkinkan terwujudnya basis data dengan kemampuan untuk memproses dan memanipulasi informasi. Tidak dengan informasi tertulis, data yang tersimpan secara elektronik ini ‘ tak tampak ‘ bagi mata biasa, kecuali bagi perangkat keras dan lunak untuk melakukan decoding ( seperti komputer dengan kartu baca magnetic ).

Teknologi pemrosesan data secara elektronik ini bersama dengan teknologi komputer digital telah menghasilkan sebuah aliansi sinergis baru yang dikenal luas sebagai teknologi informasi, atau Teknologi Telematika. Ruang , waktu, dan biaya secara berangsur-angsur direduksi melalui aplikasi-aplikasi tekonologi komputer, penyimpanan missal, dan transmisi elektronikal dan optial.

Pengontrolan informasi dalam rangka teknologi seperti ini menjadi lebih terdistribusi ketimbang sebelumnya. Dan peranan-peranan pemerintah, agen-agen komersial, pengusaha-pengusaha swasta menjadi lebih sulit untuk dimengerti.


Sehubungan dengan uraian terebut di atas tentang telematika, maka kami akan membahas Perkembangan Telematika di Indonesia.

TREN KEDEPAN TELEKOMUNIKASI

   Aplikasi seperti e-learning, tele-medicine, social networking, sampai konten selular seperti mobile magazine, mobile news dan lainnya, adalah aplikasi unggulan yang disinyalir akan mampu menumbuhkan pengguna. Aplikasi unggulan tersebut seyogyanya juga mampu meningkatkan kualitas pengguna, yang akhirnya berujung kepada tumbuhnya industri akibat pemberdayaan pengguna.

Upaya peningkatan pemanfaatan teknologi telematika secara optimal oleh konsumen hanya dapat tercapai jika tersedia ragam aplikasi dan konten yang mampu memenuhi berbagai jenis kebutuhan konsumen. Oleh karena itu, dengan mendorong bertumbuhnya industri kreatif berbasis telematika, diharapkan akan berkembang sebuah industri yang akan menjadi motor utama penggerak industri telematika tersebut.

Untuk mencapai tahap tersebut, lebih dahulu harus terbentuk suatu ekosistem ideal untuk Industri Kreatif berbasis TIK.Untuk itu perlu di adakan usaha2x untuk menumbuhkan jiwa teknopreneur.

Rabu, 05 Desember 2012

PT. Trakindo Utama


PT. Trakindo Utama
PT. Trakindo Utama merupakan perusahaan yang bergerak dibidang pertambangan ,pertanian kehutanan,dan peralatan kontroksi,mesin diesel dan gas alam,mesin indrustri dan generator set. PT. Trakindo Utama adalah dealer resmi di indonesia untuk produk caterpillar.

PT Trakindo Utama didirikan pada tahun 1970 oleh pemiliknya, AHK Hamami. Perusahaan ini menjadi dealer resmi untuk Caterpillar pada tahun 1971 dan sekarang memiliki lebih dari 50 cabang di seluruh negeri dari Sumatera ke Papua. Didukung oleh fasilitas pendukung dan jaringan luas untuk suku cadang cadang pasokan yang tak terkalahkan, Trakindo menyediakan layanan kelas dunia untuk pelanggan di konstruksi, pertambangan, kehutanan, pertanian, energi dan sektor industri.

PT. Trakindo Utama mempunyai visi dan misi antara lain:

1.     Visi dari PT.trakindo utama adalah Untuk menjadi solusi penyedia peralatan
Caterpillar kelas dunia. 

2.     Misi dari PT.trakindo utama adalah Untuk mendirikan sebuah entitas yang menciptakan kesempatan kerja yang bermanfaat dan menantang untuk sebanyak mungkin warga negara Indonesia.

PT. Trakindo Utama dalam mengerjakan pekerjaan yang menggunakan database menggunakan software Sybase Power Designer. Alasannya karena Database dapat diciptakan independen dari RDBMS, Sybase tidak bergantung pada vendor tertentu saja untuk mengimplementasikan design database yang telah dibuat pada RDBMS seperti MySQL, Oracle, atau Microsoft SQL Server. Sybase dapat mengkonstruksikan database yang telah dibuat dalam berbagai macam RDBMS.

Senin, 07 Mei 2012

SANG PELUKIS

AFFANDI
Affandi Koesoema (Cirebon, Jawa Barat, 1907 - 23 Mei 1990) adalah seorang pelukis yang dikenal sebagai Maestro Seni Lukis Indonesia, mungkin pelukis Indonesia yang paling terkenal di dunia internasional, berkat gaya ekspresionisnya dan romantisme yang khas. Pada tahun 1950-an ia banyak mengadakan pameran tunggal di India, Inggris, Eropa, dan Amerika Serikat. Pelukis yang produktif, Affandi telah melukis lebih dari dua ribu lukisan.

TENTANG AFFANDI
Affandi dilahirkan di Cirebon pada tahun 1907, putra dari R. Koesoema, seorang mantri ukur di pabrik gula di Ciledug, Cirebon. Dari segi pendidikan, ia termasuk seorang yang memiliki pendidikan formal yang cukup tinggi. Bagi orang-orang segenerasinya, memperoleh pendidikan HIS, MULO, dan selanjutnya tamat dari AMS, termasuk pendidikan yang hanya diperoleh oleh segelintir anak negeri.

Namun, bakat seni lukisnya yang sangat kental mengalahkan disiplin ilmu lain dalam kehidupannya, dan memang telah menjadikan namanya tenar sama dengan tokoh atau pemuka bidang lainnya.
Pada umur 26 tahun, pada tahun 1933, Affandi menikah dengan Maryati, gadis kelahiran Bogor. Affandi dan Maryati dikaruniai seorang putri yang nantinya akan mewarisi bakat ayahnya sebagai pelukis, yaitu Kartika Affandi.

Sebelum mulai melukis, Affandi pernah menjadi guru dan pernah juga bekerja sebagai tukang sobek karcis dan pembuat gambar reklame bioskop di salah satu gedung bioskop di Bandung. Pekerjaan ini tidak lama digeluti karena Affandi lebih tertarik pada bidang seni lukis.

Sekitar tahun 30-an, Affandi bergabung dalam kelompok Lima Bandung, yaitu kelompok lima pelukis Bandung. Mereka itu adalah Hendra Gunawan, Barli, Sudarso, dan Wahdi serta Affandi yang dipercaya menjabat sebagai pimpinan kelompok. Kelompok ini memiliki andil yang cukup besar dalam perkembangan seni rupa di Indonesia. Kelompok ini berbeda dengan Persatuan Ahli Gambar Indonesia (Persagi) pada tahun 1938, melainkan sebuah kelompok belajar bersama dan kerja sama saling membantu sesama pelukis.
Pada tahun 1943, Affandi mengadakan pameran tunggal pertamanya di Gedung Poetera Djakarta yang saat itu sedang berlangsung pendudukan tentara Jepang di Indonesia. Empat Serangkai--yang terdiri dari Ir. Soekarno, Drs. Mohammad Hatta, Ki Hajar Dewantara, dan Kyai Haji Mas Mansyur--memimpin Seksi Kebudayaan Poetera (Poesat Tenaga Rakyat) untuk ikut ambil bagian. Dalam Seksi Kebudayaan Poetera ini Affandi bertindak sebagai tenaga pelaksana dan S. Soedjojono sebagai penanggung jawab, yang langsung mengadakan hubungan dengan Bung Karno.

Ketika republik ini diproklamasikan 1945, banyak pelukis ambil bagian. Gerbong-gerbong kereta dan tembok-tembok ditulisi antara lain "Merdeka atau mati!". Kata-kata itu diambil dari penutup pidato Bung Karno, Lahirnya Pancasila, 1 Juni 1945. Saat itulah, Affandi mendapat tugas membuat poster. Poster yang merupakan ide Soekarno itu menggambarkan seseorang yang dirantai tapi rantainya sudah putus. Yang dijadikan model adalah pelukis Dullah. Kata-kata yang dituliskan di poster itu ("Bung, ayo bung") merupakan usulan dari penyair Chairil Anwar. Sekelompok pelukis siang-malam memperbanyaknya dan dikirim ke daerah-daerah.

Bakat melukis yang menonjol pada diri Affandi pernah menorehkan cerita menarik dalam kehidupannya. Suatu saat, dia pernah mendapat beasiswa untuk kuliah melukis di Santiniketan, India, suatu akademi yang didirikan oleh Rabindranath Tagore. Ketika telah tiba di India, dia ditolak dengan alasan bahwa dia dipandang sudah tidak memerlukan pendidikan melukis lagi. Akhirnya biaya beasiswa yang telah diterimanya digunakan untuk mengadakan pameran keliling negeri India.

Sepulang dari India, Eropa, pada tahun lima puluhan, Affandi dicalonkan oleh PKI untuk mewakili orang-orang tak berpartai dalam pemilihan Konstituante. Dan terpilihlah dia, seperti Prof. Ir. Saloekoe Poerbodiningrat dsb, untuk mewakili orang-orang tak berpartai. Dalam sidang konstituante, menurut Basuki Resobowo yang teman pelukis juga, biasanya katanya Affandi cuma diam, kadang-kadang tidur. Tapi ketika sidang komisi, Affandi angkat bicara. Dia masuk komisi Perikemanusiaan (mungkin sekarang HAM) yang dipimpin Wikana, teman dekat Affandi juga sejak sebelum revolusi.

Topik yang diangkat Affandi adalah tentang perikebinatangan, bukan perikemanusiaan dan dianggap sebagai lelucon pada waktu itu. Affandi merupakan seorang pelukis rendah hati yang masih dekat dengan flora, fauna, dan lingkungan walau hidup di era teknologi. Ketika Affandi mempersoalkan 'Perikebinatangan' tahun 1955, kesadaran masyarakat terhadap lingkungan hidup masih sangat rendah.

Affandi juga termasuk pimpinan pusat Lekra (Lembaga Kebudayaan Rakyat), organisasi kebudayaan terbesar yang dibubarkan oleh rezim Suharto. Dia bagian seni rupa Lembaga Seni Rupa) bersama Basuki Resobowo, Henk Ngantung, dan sebagainya.
Pada tahun enampuluhan, gerakan anti imperialis AS sedang mengagresi Vietnam cukup gencar. Juga anti kebudayaan AS yang disebut sebagai 'kebudayaan imperialis'. Film-film Amerika, diboikot di negeri ini. Waktu itu Affandi mendapat undangan untuk pameran di gedung USIS Jakarta. Dan Affandi pun, pameran di sana.

Ketika sekelompok pelukis Lekra berkumpul, ada yang mempersoalkan. Mengapa Affandi yang pimpinan Lekra kok pameran di tempat perwakilan agresor itu. Menanggapi persoalan ini, ada yang nyeletuk: "Pak Affandi memang pimpinan Lekra, tapi dia tak bisa membedakan antara Lekra dengan Lepra!" kata teman itu dengan kalem. Karuan saja semua tertawa.
Meski sudah melanglangbuana ke berbagai negara, Affandi dikenal sebagai sosok yang sederhana dan suka merendah. Pelukis yang kesukaannya makan nasi dengan tempe bakar ini mempunyai idola yang terbilang tak lazim. Orang-orang lain bila memilih wayang untuk idola, biasanya memilih yang bagus, ganteng, gagah, bijak, seperti; Arjuna, Gatutkaca, Bima atau Werkudara, Kresna.

Namun, Affandi memilih Sokrasana yang wajahnya jelek namun sangat sakti. Tokoh wayang itu menurutnya merupakan perwakilan dari dirinya yang jauh dari wajah yang tampan. Meskipun begitu, Departemen Pariwisata Pos dan Telekomunikasi (Deparpostel) mengabadikan wajahnya dengan menerbitkan prangko baru seri tokoh seni/artis Indonesia. Menurut Helfy Dirix (cucu tertua Affandi) gambar yang digunakan untuk perangko itu adalah lukisan self-portrait Affandi tahun 1974, saat Affandi masih begitu getol dan produktif melukis di museum sekaligus kediamannya di tepi Kali Gajahwong Yogyakarta.

Affandi dan melukis

Semasa hidupnya, ia telah menghasilkan lebih dari 2.000 karya lukis. Karya-karyanya yang dipamerkan ke berbagai negara di dunia, baik di Asia, Eropa, Amerika maupun Australia selalu memukau pecinta seni lukis dunia. Pelukis yang meraih gelar Doktor Honoris Causa dari University of Singapore tahun 1974 ini dalam mengerjakan lukisannya, lebih sering menumpahkan langsung cairan cat dari tube-nya kemudian menyapu cat itu dengan jari-jarinya, bermain dan mengolah warna untuk mengekspresikan apa yang ia lihat dan rasakan tentang sesuatu.
Dalam perjalanannya berkarya, pemegang gelar Doctor Honoris Causa dari University of Singapore tahun 1974, ini dikenal sebagai seorang pelukis yang menganut aliran ekspresionisme atau abstrak. Sehingga seringkali lukisannya sangat sulit dimengerti oleh orang lain terutama oleh orang yang awam tentang dunia seni lukis jika tanpa penjelasannya. Namun bagi pecinta lukisan hal demikianlah yang menambah daya tariknya.
Kesederhanaan cara berpikirnya terlihat saat suatu kali, Affandi merasa bingung sendiri ketika kritisi Barat menanyakan konsep dan teori lukisannya. Oleh para kritisi Barat, lukisan Affandi dianggap memberikan corak baru aliran ekspresionisme. Tapi ketika itu justru Affandi balik bertanya, Aliran apa itu?.
Bahkan hingga saat tuanya, Affandi membutakan diri dengan teori-teori. Bahkan ia dikenal sebagai pelukis yang tidak suka membaca. Baginya, huruf-huruf yang kecil dan renik dianggapnya momok besar.

Bahkan, dalam keseharian, ia sering mengatakan bahwa dirinya adalah pelukis kerbau, julukan yang diakunya karena dia merasa sebagai pelukis bodoh. Mungkin karena kerbau adalah binatang yang dianggap dungu dan bodoh. Sikap sang maestro yang tidak gemar berteori dan lebih suka bekerja secara nyata ini dibuktikan dengan kesungguhan dirinya menjalankan profesi sebagai pelukis yang tidak cuma musiman pameran. Bahkan terhadap bidang yang dipilihnya, dia tidak overacting.

Misalnya jawaban Affandi setiap kali ditanya kenapa dia melukis. Dengan enteng, dia menjawab, Saya melukis karena saya tidak bisa mengarang, saya tidak pandai omong. Bahasa yang saya gunakan adalah bahasa lukisan. Bagi Affandi, melukis adalah bekerja. Dia melukis seperti orang lapar. Sampai pada kesan elitis soal sebutan pelukis, dia hanya ingin disebut sebagai tukang gambar.
Lebih jauh ia berdalih bahwa dirinya tidak cukup punya kepribadian besar untuk disebut seniman, dan ia tidak meletakkan kesenian di atas kepentingan keluarga. Kalau anak saya sakit, saya pun akan berhenti melukis, ucapnya.

Sampai ajal menjemputnya pada Mei 1990, ia tetap menggeluti profesi sebagai pelukis. Kegiatan yang telah menjadi bagian dari hidupnya. Ia dimakamkan tidak jauh dari museum yang didirikannya itu.
Museum Affandi
Museum yang diresmikan oleh Fuad Hassan, Menteri Pendidikan dan Kebudayaan ketika itu dalam sejarahnya telah pernah dikunjungi oleh Mantan Presiden Soeharto dan Mantan Perdana Menteri Malaysia Dr. Mahathir Mohammad pada Juni 1988 kala keduanya masih berkuasa. Museum ini didirikan tahun 1973 di atas tanah yang menjadi tempat tinggalnya.
Saat ini, terdapat sekitar 1.000-an lebih lukisan di Museum Affandi, dan 300-an di antaranya adalah karya Affandi. Lukisan-lukisan Affandi yang dipajang di galeri I adalah karya restropektif yang punya nilai kesejarahan mulai dari awal kariernya hingga selesai, sehingga tidak dijual.
Sedangkan galeri II adalah lukisan teman-teman Affandi, baik yang masih hidup maupun yang sudah meninggal seperti Basuki Abdullah, Popo Iskandar, Hendra, Rusli, Fajar Sidik, dan lain-lain. Adapun galeri III berisi lukisan-lukisan keluarga Affandi.
Di dalam galeri III yang selesai dibangun tahun 1997, saat ini terpajang lukisan-lukisan terbaru Kartika Affandi yang dibuat pada tahun 1999. Lukisan itu antara lain "Apa yang Harus Kuperbuat" (Januari 99), "Apa Salahku? Mengapa ini Harus Terjadi" (Februari 99), "Tidak Adil" (Juni 99), "Kembali Pada Realita Kehidupan, Semuanya Kuserahkan KepadaNya" (Juli 99), dan lain-lain. Ada pula lukisan Maryati, Rukmini Yusuf, serta Juki Affandi.

Affandi di mata dunia

Affandi memang hanyalah salah satu pelukis besar Indonesia bersama pelukis besar lainnya seperti Raden Saleh, Basuki Abdullah dan lain-lain. Namun karena berbagai kelebihan dan keistimewaan karya-karyanya, para pengagumnya sampai menganugerahinya berbagai sebutan dan julukan membanggakan antara lain seperti julukan Pelukis Ekspressionis Baru Indonesia bahkan julukan Maestro. Adalah Koran International Herald Tribune yang menjulukinya sebagai Pelukis Ekspressionis Baru Indonesia, sementara di Florence, Italia dia telah diberi gelar Grand Maestro.

Berbagai penghargaan dan hadiah bagaikan membanjiri perjalanan hidup dari pria yang hampir seluruh hidupnya tercurah pada dunia seni lukis ini. Di antaranya, pada tahun 1977 ia mendapat Hadiah Perdamaian dari International Dag Hammershjoeld. Bahkan Komite Pusat Diplomatic Academy of Peace PAX MUNDI di Castelo San Marzano, Florence, Italia pun mengangkatnya menjadi anggota Akademi Hak-Hak Azasi Manusia.

Dari dalam negeri sendiri, tidak kalah banyak penghargaan yang telah diterimanya, di antaranya, penghargaan "Bintang Jasa Utama" yang dianugrahkan Pemerintah Republik Indonesia pada tahun 1978. Dan sejak 1986 ia juga diangkat menjadi Anggota Dewan Penyantun ISI (Institut Seni Indonesia) di Yogyakarta. Bahkan seorang Penyair Angkatan 45 sebesar Chairil Anwar pun pernah menghadiahkannya sebuah sajak yang khusus untuknya yang berjudul "Kepada Pelukis Affandi".

Untuk mendekatkan dan memperkenalkan karya-karyanya kepada para pecinta seni lukis, Affandi sering mengadakan pameran di berbagai tempat. Di negara India, dia telah mengadakan pameran keliling ke berbagai kota. Demikian juga di berbagai negara di Eropa, Amerika serta Australia. Di Eropa, ia telah mengadakan pameran antara lain di London, Amsterdam, Brussels, Paris, dan Roma. Begitu juga di negara-negara benua Amerika seperti di Brasil, Venezia, San Paulo, dan Amerika Serikat. Hal demikian jugalah yang membuat namanya dikenal di berbagai belahan dunia. Bahkan kurator terkenal asal Magelang, Oei Hong Djien, pernah memburu lukisan Affandi sampai ke Rio de Janeiro.

•    Penghargaan

1.    Piagam Anugerah Seni, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, 1969
2.    Doktor Honoris Causa dari University of Singapore, 1974
3.    Dag Hammarskjöld, International Peace Prize (Florence, Italia, 1997)
4.    Bintang Jasa Utama, tahun 1978
5.    Julukan Pelukis Ekspresionis Baru Indonesia oleh Koran International Herald Tribune
6.    Gelar Grand Maestro di Florence, Italia
•    Pameran
1.    Museum of Modern Art (Rio de Janeiro, Brazil, 1966)
2.    East-West Center (Honolulu, 1988)
3.    Festival of Indonesia (AS, 1990-1992)
4.    Gate Foundation (Amsterdam, Belanda, 1993)
5.    Singapore Art Museum (1994)
6.    Centre for Strategic and International Studies (Jakarta, 1996)
7.    Indonesia-Japan Friendship Festival (Morioka, Tokyo, 1997)
8.    ASEAN Masterworks (Selangor, Kuala Lumpur, Malaysia, 1997-1998)
9.    Pameran keliling di berbagai kota di India.
10.    Pameran di Eropa al: London, Amsterdam, Brussels, Paris, Roma
11.    Pameran di benua Amerika al: Brazilia, Venezia, São Paulo, Amerika Serikat
12.    Pameran di Australia

•    Buku tentang Affandi

1.    Buku kenang-kenangan tentang Affandi, Prix International Dag Hammarskjöld, 1976, 189 halaman. Ditulis dalam empat bahasa, yaitu Bahasa Inggris, Belanda, Perancis, dan Indonesia.

2.    Nugraha Sumaatmadja, buku tentang Affandi, Penerbitan Yayasan Kanisius, 1975

3.    Ajip Rosidi, Zaini, Sudarmadji, Affandi 70 Tahun, Dewan Kesenian Jakarta, 1978. Diterbitkan dalam rangka memperingati ulang tahun ketujuh puluh.

4.    Raka Sumichan dan Umar Kayam, buku tentang Affandi, Yayasan Bina Lestari Budaya Jakarta, 1987, 222 halaman. Diterbitkan dalam rangka memperingati 80 tahun Affandi, dalam dua bahasa, yakni Bahasa Inggris dan Indonesia.

http://id.wikipedia.org/wiki/Affandi

Sabtu, 14 April 2012

ANDROID

Android adalah sistem operasi untuk mobile device yang berbasis Linux dan menggunakan bahasa pemrograman Java. Android dibangun menggunakan versi modifikasi dari kernel Linux versi 2.6. Sistem Android memungkinkan developer membangan aplikasi sendiri dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Disamping itu Android juga menyediakan tools dan APIs yang dibutuhkan selama pembuatan program. Android juga dapat mengontrol peralatan bergerak seperti ponsel yang menjalankan aplikasi tersebut melalui Java libraries yang dikembangkan oleh Google. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Sebagai bagian dari upaya mendorong terciptanya standar terbuka (open standards) untuk teknologi perangkat bergerak, Google merilis sebagian besar dari kode-kode program Android dibawah Apache License, sebuah model lisensi untuk open source. Dengan lisensi Apache, vendor yang menggunakan platform Android (misalnya perusahaan pembuat ponsel) dapat menambahkan ekstensi atau program tambahan yang bersifat proprietary tanpa perlu mendaftarkan ekstensi tersebut ke komunitas open source. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD). Android memiliki berbagai keunggulan sebagai software yang memakai basis kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru di dalamnya. Android memiliki aplikasi native Google yang terintegrasi seperti pushmail Gmail, Google Maps, dan Google Calendar. Para penggemar open source kemudian membangun komunitas yang membangun dan berbagi Android berbasis firmware dengan sejumlah penyesuaian dan fitur-fitur tambahan, seperti FLAC lossless audio dan kemampuan untuk menyimpan download aplikasi pada microSD card. Mereka sering memperbaharui paket-paket firmware dan menggabungkan elemen-elemen fungsi Android yang belum resmi diluncurkan dalam suatu carrier-sanction firmware.

penemunya adalah Andy Rubin adalah seorang pelopor teknologi, Penemu dan pendiri Danger Inc. dan Android Inc. Ia sekarang menjabat sebagai SVP of Mobile di Google,disana ia mengawasi pengembangan Android, sebuah sistem operasi open source untuk smartphones.
Rubin mengawali karirnya sebagai engineer di Apple Inc., lalu ia pindah ke General Magic dan mengerjakan Magic Cap, sebuah sistem operasi dan interface untuk perangkat genggam (Hand-held Device). Saat Magic Cap menuai kegagalan, Rubin dan lainnya dari General Magic mendirikan Artemis Research, yang mana menjadi WebTV dan akhirnya dimiliki Microsoft.Setelah beberapa tahun kemudian Rubin dan juga para pendiri Danger Inc. yang lainnya diambil Microsoft pada February 2008. Kekecewaannya atas pengusiran dirinya dari jabatan CEO di Danger Inc. membuatnya menemukan Android, yang kemudian dibeli oleh Google dan memberikannya posisi jabatannya sekarang.

Macam-macam Sistem Operasi Android

saat ini pasti sebagian besar masyarakat pengguna gadget sudah mengenal Android, Ya Android merupakan sistem operasi berbasiskan Linux yang ditujukan untuk perangkat ponsel. Berikut ini beberapa sistem operasi Android yang dikembangkan oleh Google Inc.

Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, pencarian suara, pengiriman pesan dengan GMail, dan pemberitahuan e-mail.

Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada versi 1.5 Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon,  dukungan Bluetooth A2DP, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

 Android versi 1.6 (Donut)
Android Donut terdapat update untuk menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibandingkan sebelumnya, penggunaan baterai indikator, dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

Android versi 2.0/2.1 (Eclair) 2.0/2.1
Pada 3 Desember 2009, terdapat beberapa perubahan yang ditujukan untuk pengoptimalan pada hardware. Perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukunganflash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Android versi 2.2 (Froyo)
Pada 20 Mei 2010, terdapat perubahan pada Android versi 2.2, antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi dua sampai lima kali lebih cepat, integrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang dapat mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Adanya peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.  

Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
 3.0/3.1 Honeycomb Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. Honeycomb juga mendukung multi-processor dan akselerasi hardware untuk pengolahan grafis yang lebih baik. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 akan segera hadir di Indonesia. Perangkat tersebut bernama Eee Pad Transformer produksi dari Asus.

Andoid versi 4.0 (Ice Cream)
Android versi 4.0 akan dirilis pada akhir tahun 2011 oleh Google. 4.0 Ice Cream Sandwich
Begitu banyak bukan sistem operasi yang ada di Android, bagaimana dengan sistem operasi anda apakah anda sudah mencoba sistem operasi android ini. Jikalau belum silahkan mencobanya, oya jangan lupa beri komentar terhadap blog ini, sistem operasi apa yang sudah anda gunakan dan bagaimana menurut anda terhadap sistem operasi tersebut.